Hello. Sekarang kita membahas tentang Mendesain Sebuah Website atau Aplikasi. Karena dalam mendesain tersebut mempunyai aturan, agar user dapat menggunakannya dengan mudah. Yuu kita bahas :
1. Definisi Kegunanan ( Usability Definition )
Sistem dengan tingkat kegunaan yang tinggi akan memiliki
karakteristik berikut.
Ini akan efisien karena orang akan dapat melakukan berbagai
hal dengan menggunakan usaha yang sesuai.
Ini akan efektif karena berisi fungsi dan konten informasi
yang sesuai, diatur dengan cara yang sesuai.
Ini akan mudah untuk belajar bagaimana melakukan sesuatu dan
ingat bagaimana melakukannya setelah beberapa saat.
Akan aman untuk beroperasi dalam berbagai konteks di mana ia
akan digunakan.
Ini akan memiliki utilitas tinggi karena ia melakukan hal-hal
yang orang ingin lakukan.
2. Desain yang bagus ( Good Design )
Desain yang baik tidak dapat disimpulkan secara sederhana dan
juga tidak dapat digunakan oleh perancang sistem interaktif, terutama yang
mengambil pendekatan yang berpusat pada manusia untuk disain.
Satu pandangan mungkin mengatakan 'Perancang sistem
interaktif bertujuan untuk menghasilkan sistem dan produk yang dapat diakses, dapat
digunakan, diterima secara sosial dan ekonomi'.
Pandangan lain mungkin mengatakan 'Perancang sistem
interaktif bertujuan untuk menghasilkan sistem yang dapat dipelajari, efektif
dan akomodatif'.
Pandangan ketiga bisa jadi 'Tujuan perancang sistem interaktif
adalah menyeimbangkan elemen PACT (People, Activities, Context, Technology)
sehubungan dengan domain'.
3. Aksesibilitas ( Accessibility )
Akses ke ruang fisik untuk penyandang cacat telah lama
menjadi persyaratan hukum dan etika yang penting dan sekarang semakin meningkat
menjadi ruang informasi.
Perundang-undangan seperti Undang-Undang Diskriminasi Cacat
Inggris dan Bagian 508 di AS sekarang mengharuskan perangkat lunak diakses.
Perserikatan Bangsa-Bangsa dan World Wide Web Consortium
(W3C) memiliki deklarasi dan pedoman untuk memastikan bahwa setiap orang dapat
memperoleh akses terhadap informasi yang disampaikan melalui teknologi
perangkat lunak.
Dengan semakin banyak pengguna dan teknologi komputer,
perancang perlu fokus pada tuntutan desain mereka pada kemampuan orang lain.
Perancang harus merancang untuk orang tua dan untuk
anak-anak.
Newell (1995) menunjukkan bahwa jenis masalah yang dihadapi
orang biasa di lingkungan yang luar biasa (seperti stres, tekanan waktu, dll.)
Seringkali serupa dengan masalah yang dihadapi penyandang cacat di lingkungan
biasa.
4. Pengecualian ( Exclusion )
Orang akan dikecualikan dari mengakses sistem interaktif
dengan sejumlah alasan:
Secara fisik orang dapat dikecualikan karena tapak peralatan
yang tidak sesuai atau melalui perangkat input dan output yang menuntut
tuntutan kemampuan mereka secara berlebihan. Misalnya, ATM dapat diposisikan
terlalu tinggi untuk dipasangi kursi roda, mouse mungkin terlalu besar untuk
tangan anak-anak atau ponsel mungkin terlalu mudah digunakan oleh seseorang
yang menderita arthritis.
Orang secara konseptual dapat dikecualikan karena mereka
tidak dapat memahami instruksi rumit atau perintah yang tidak jelas atau mereka
tidak dapat membentuk model mental yang jelas dari sistem.
Secara ekonomi orang dikecualikan jika mereka tidak mampu
membeli beberapa teknologi esensial.
Hasil pengecualian budaya dari desainer membuat asumsi yang
tidak tepat tentang bagaimana orang bekerja dan mengatur kehidupan mereka.
Misalnya, menggunakan metafora berdasarkan sepak bola Amerika akan
mengecualikan mereka yang tidak mengerti permainannya.
Pengucilan sosial dapat terjadi jika peralatan tidak tersedia
pada waktu dan tempat yang tepat atau jika orang bukan anggota kelompok sosial
tertentu dan tidak dapat memahami adat istiadat atau pesan sosial tertentu.
5. Mengatasi Rintangan ( Overcoming Barriers)
Mengatasi hambatan akses ini adalah pertimbangan desain
utama.
Dua pendekatan utama untuk merancang aksesibilitas adalah
'desain untuk semua' dan desain inklusif.
Desain untuk semua (juga dikenal sebagai desain universal)
melampaui desain sistem interaktif dan berlaku untuk semua usaha perancangan.
Hal ini didasarkan pada pendekatan filosofis tertentu untuk
desain yang dirumuskan oleh komunitas desain internasional.
6. Desain Inklusif ( Inclusive Design )
Kemampuan memvariasikan bukanlah kondisi khusus dari beberapa
tapi karakteristik umum menjadi manusia dan kita berubah secara fisik dan
intelektual sepanjang hidup kita.
Jika desain bekerja dengan baik untuk orang-orang penyandang
cacat, ini akan lebih baik untuk semua orang.
Bagaimanapun juga, dalam diri kita sendiri, harga diri,
identitas diri dan kesejahteraan sangat dipengaruhi oleh kemampuan kita untuk
berfungsi di lingkungan fisik kita dengan rasa nyaman, mandiri dan terkendali.
Kegunaan dan estetika saling kompatibel.
Desain inklusif adalah pendekatan yang lebih pragmatis yang
berpendapat bahwa sering kali ada alasan (misalnya teknis atau finansial)
mengapa inklusi total tidak dapat dicapai.
Benyon, Crerar dan Wilkinson (2001) merekomendasikan
melakukan analisis inklusivitas yang memastikan bahwa pengecualian yang tidak
disengaja akan diminimalkan dan karakteristik umum yang menyebabkan
pengecualian dan yang relatif murah untuk diperbaiki akan diidentifikasi.
Penggunaan yang Adil: Desainnya tidak merugikan atau
menstigmatisasi kelompok pengguna manapun.
Fleksibilitas dalam Penggunaan: Desain mengakomodasi beragam
pilihan dan kemampuan individu.
Sederhana, Penggunaan Intuitif: Penggunaan desain mudah
dimengerti, terlepas dari pengalaman, pengetahuan, kemampuan bahasa, atau
tingkat konsentrasi pengguna saat ini.
Informasi yang Dapat Dipahami: Desain mengkomunikasikan
informasi yang diperlukan secara efektif kepada pengguna, terlepas dari kondisi
sekitar atau kemampuan sensorik pengguna.
Toleransi Kesalahan: Desain meminimalkan bahaya dan
konsekuensi buruk dari tindakan disengaja atau tidak disengaja.
Upaya Fisik Rendah: Desainnya bisa digunakan secara efisien
dan nyaman, dan dengan minimal kelelahan.
Ukuran dan Ruang untuk Pendekatan dan Penggunaan: Ukuran dan
ruang yang sesuai disediakan untuk pendekatan, jangkauan, manipulasi, dan
penggunaan, terlepas dari ukuran tubuh, postur, atau mobilitas pengguna.
8. Teknologi Bantu ( Assistive Technology )
Ada sejumlah teknologi bantu, seperti browser Web yang
membaca halaman Web, dan pembesar layar yang memungkinkan orang mengatur dan
memindahkan area fokus.
Masukan suara semakin tersedia tidak hanya untuk entri teks
tapi juga sebagai pengganti kontrol mouse / keyboard, dan filter keyboard dapat
mengkompensasi getaran, gerakan tidak menentu dan waktu respon yang lambat.
Memang ada banyak metode yang sangat spesial untuk input dan
output bagi penyandang cacat.
Misalnya, Majaranta, Ahola dan Spakov (2009) mendeskripsikan
sebuah sistem untuk mengetik masukan melalui tatapan huruf tertentu.
9. Opsi Aksesibilitas ( Accessibility Options)
Di sistem operasi MS Windows XP ada Opsi Aksesibilitas (di
bawah panel kontrol) yang memungkinkan pengaturan keyboard, suara, peringatan
visual dan suara untuk suara.
Layarnya bisa diubah termasuk pengaturan kontras yang tinggi,
dan pengaturan mouse bisa disesuaikan.
Panel kontrol Akses Universal pada Mac menawarkan pilihan
serupa.
Pembaca layar menghasilkan output suara yang disintesis untuk
teks yang ditampilkan di layar komputer, dan juga untuk penekanan tombol yang
masuk pada keyboard.
Peramban berbasis suara menggunakan teknologi yang sama
dengan perangkat lunak pembacaan layar, namun dirancang khusus untuk penggunaan
Internet.
10. Aksesibilitas Web ( Web
Accessibility )
Aksesibilitas web adalah area yang sangat penting karena
banyak situs web mengecualikan orang-orang yang tidak fit dan mampu.
Konferensi W4A dan kelompok SIGACCESS ACM berisi banyak
makalah dan diskusi khusus.
Bobby adalah alat otomatis yang memeriksa halaman web agar
sesuai dengan standar W3C.
Namun, dalam sebuah studi di situs web universitas, Kane,
Shulman dan Ladner (2007) menemukan masalah aksesibilitas yang serius yang
menunjukkan bahwa masih ada beberapa cara untuk mengatasi masalah ini.
11. Desain Untuk Semua ( Design For All )
Untuk sebagian besar desain untuk semua hanya desain yang
bagus.
Tujuannya adalah merancang untuk memenuhi berbagai kemampuan
manusia.
Dengan mempertimbangkan masalah akses awal dalam proses
perancangan, keseluruhan desain akan lebih baik untuk semua orang.
Stephanidis (2001) menyediakan berbagai pandangan tentang
bagaimana hal ini dapat dicapai, mulai dari arsitektur komputer baru 'yang
dapat mengakomodasi berbagai antarmuka bagi pengguna yang berbeda, hingga
proses pembuatan persyaratan yang lebih baik, pertimbangan perangkat input dan
output alternatif dan penerapan standar internasional. .
12. Kegunaan dan PACT ( Usability and PACT)
Salah satu cara untuk melihat kegunaan adalah melihatnya
sebagai perhatian untuk mencapai keseimbangan antara empat faktor utama dari
rancangan sistem interaktif pusat manusia, PACT:
Orang-orang
Kegiatan yang ingin dilakukan orang
Konteks dimana interaksi berlangsung
Teknologi (perangkat keras dan perangkat lunak)
Kombinasi unsur-unsur ini sangat berbeda, misalnya, kios
publik, sistem buku harian bersama, kokpit maskapai penerbangan atau telepon
genggam; dan keragaman inilah yang membuat keseimbangan menjadi begitu sulit.
Perancang harus terus mengevaluasi kombinasi yang berbeda
untuk mencapai keseimbangan ini.
13. Fitur Penting untuk
Desain Interaksi ( Important Feature for Interaction Design )
Ada dua hubungan yang perlu dioptimalkan.
Di satu sisi ada interaksi antara orang dan teknologi yang
mereka gunakan.
Ini berfokus pada user interface.
Hubungan lainnya adalah interaksi antara masyarakat dan
teknologi yang dianggap secara keseluruhan (people-technology system),
aktivitas yang sedang dilakukan, dan konteks kegiatan tersebut.
14. Orang - Sistem
Teknologi ( People – Technology System)
Gagasan tentang sistem teknologi masyarakat yang dioptimalkan
untuk beberapa aktivitas diilustrasikan dengan baik dengan sebuah contoh dari
Erik Hollnagel (1997).
Dia membahas perbedaan antara seseorang dengan seekor kuda
yang bepergian melintasi pedesaan terbuka dan seseorang di dalam mobil yang
bepergian di sepanjang jalan.
Kombinasi teknologi seimbang untuk konteks perjalanan yang
berbeda; tidak ada yang lebih baik dalam segala situasi.
Penting untuk diingat bahwa sistem people-technology mungkin
terdiri dari banyak orang dan banyak perangkat yang bekerja sama untuk
melakukan beberapa kegiatan.
Teluk the gulf
Don Norman (Norman, 1988) berfokus pada antarmuka antara
seseorang dan teknologi dan pada kesulitan orang harus menerjemahkan tujuan
mereka ke dalam tindakan spesifik yang diperlukan oleh antarmuka pengguna.
Orang memiliki tujuan - hal yang ingin mereka capai di dunia.
Tapi perangkat biasanya hanya menangani tindakan sederhana. Ini berarti bahwa
dua 'teluk' harus dijembatani.
Jurang eksekusi berkaitan dengan menerjemahkan tujuan menjadi
tindakan, dan jurang evaluasi berkaitan dengan penentuan apakah tindakan
tersebut berhasil memindahkan orang tersebut ke arah tujuannya.
Jurang ini harus dijembatani secara semantis (apakah orang
tersebut mengerti apa yang harus dilakukan dan apa yang telah terjadi?) Dan
secara fisik (dapatkah orang secara fisik atau perseptual mengetahui apa yang
harus dilakukan atau apa yang telah terjadi?).
15. Teluk Eksekusi ( The Gulf
of Execution )
Jurang eksekusi adalah sejauh mana kemungkinan interaksi
suatu artefak, sistem komputer atau juga sesuai dengan maksud orang tersebut
dan apa yang dirasakan orang tersebut adalah mungkin dilakukan dengan artefak /
aplikasi / dll. Dengan kata lain, jurang eksekusi adalah perbedaan antara niat
pengguna dan sistem apa yang memungkinkannya dilakukan atau seberapa baik
sistem mendukung tindakan tersebut (Norman 1988).
Misalnya, jika seseorang hanya ingin merekam film yang saat
ini ditampilkan bersama VCR-nya, dia membayangkan bahwa itu memerlukan pukulan
tombol 'rekam'. Tetapi jika urutan tindakan yang diperlukan melibatkan
menentukan waktu perekaman dan pemilihan saluran ada jurang eksekusi:
Kesenjangan antara bahasa psikologis (atau model mental) dari tujuan pengguna
dan tindakan yang sangat fisik - bahasa objek kontrol dari VCR melalui yang
dioperasikan. Dalam bahasa pengguna, tujuan merekam film saat ini dapat dicapai
dengan urutan aksi "Tekan tombol rekam," tapi dalam bahasa VCR urutan
tindakan yang benar adalah:
1) Tekan tombol rekam.
2) Tentukan waktu perekaman melalui kontrol X, Y, dan Z.
3) Pilih saluran melalui kontrol saluran-atas-bawah.
4) Tekan tombol OK.
Jadi, untuk mengukur atau menentukan jurang eksekusi, kita
mungkin bertanya seberapa baik kemungkinan tindakan sistem / artifak sesuai
dengan tindakan yang dimaksudkan pengguna.
16. Teluk Evaluasi (The Gulf
of Evaluation)
Jurang evaluasi adalah sejauh mana sistem / artefak
memberikan representasi yang dapat dirasakan dan ditafsirkan secara langsung
dalam kaitannya dengan harapan dan niat pengguna (Norman 1988). Atau diletakkan
secara berbeda, teluk evaluasi adalah sulitnya menilai keadaan sistem dan
seberapa baik artefak tersebut mendukung penemuan dan interpretasi negara
tersebut (Norman 1991).
"Teluk kecil bila sistem memberikan informasi tentang
keadaannya dalam bentuk yang mudah didapat, mudah untuk ditafsirkan, dan sesuai
dengan cara orang berpikir tentang sistem" (Norman 1988: hal 51).
Jadi, jika sistem tidak "menampilkan dirinya
sendiri" dengan cara yang memungkinkan pengguna menentukan urutan tindakan
mana yang akan mengarah pada tujuan atau status sistem yang dimaksud, atau
apakah tindakan sebelumnya telah membuat pengguna lebih dekat ke tujuannya, ada
teluk besar evaluasi Dalam kasus ini, orang tersebut harus melakukan sejumlah
besar usaha dan mengeluarkan sumber daya attentional yang signifikan untuk
menafsirkan keadaan sistem dan mendapatkan seberapa baik harapannya terpenuhi.
Dalam contoh VCR dari atas, desain kontrol VCR harus 'menyarankan' bagaimana
cara penggunaannya dan mudah ditafsirkan (misalnya saat merekam, kontrol
'rekam' harus memberi sinyal yang diaktifkan atau tampilan seharusnya).
17. Perincian Teknologi (Technology
Breakdown)
Bila menggunakan palu, mengemudi atau menulis dengan pena
biasanya kita akan fokus pada aktivitas itu sendiri: kita memalu, mengemudi
atau menulis.
Hanya ketika sesuatu terjadi untuk mengganggu kelancaran
teknologi yang kita sadari.
Jika Anda menekan jari Anda saat memalu, jika Anda harus
membelok untuk menghindari lubang di jalan, atau jika pena berhenti bekerja,
maka penggunaan teknologi secara tidak sadar berubah menjadi interaksi sadar
dengan teknologinya.
Winograd dan Flores (1986) menyebut ini sebagai 'kerusakan'.
Salah satu tujuan perancangan sistem interaktif adalah
menghindari gangguan semacam itu, untuk memberi orang cara melakukan aktivitas
tanpa benar-benar menyadari teknologi yang memungkinkan mereka melakukan apa
yang mereka lakukan.
18. Kegunaan dan Model
Mental (Usability and Mental Model)
Aspek penting lainnya dari kegunaan adalah mencoba
menghasilkan model mental sistem yang akurat.
Desain yang bagus akan mengadopsi desain konseptual yang
jelas dan terstruktur dengan baik sehingga mudah dikomunikasikan kepada
orang-orang.
Desain yang kompleks akan membuat proses ini jauh lebih
sulit.
Berjuang untuk model konseptual yang jelas, sederhana dan
konsisten akan meningkatkan kegunaan suatu sistem.
19. Penerimaan ( Acceptability )
Akseptabilitas adalah tentang teknologi yang sesuai dengan
kehidupan manusia.
Misalnya, beberapa kereta kereta api memiliki kereta 'sepi'
yang tidak dapat diterima untuk menggunakan telepon seluler, dan bioskop
mengingatkan orang untuk mematikan ponsel mereka sebelum film dimulai.
Komputer iMac Apple adalah komputer pertama yang dirancang
agar terlihat bagus di ruang tamu.
Komputer yang memainkan musik keras umumnya dianggap tidak
dapat diterima di lingkungan kantor.
Perbedaan penting antara kegunaan dan penerimaan adalah bahwa
penerimaan hanya dapat dipahami dalam konteks penggunaan.
Kegunaan dapat dievaluasi di laboratorium (meskipun evaluasi
semacam itu akan selalu terbatas), sementara kemampuan akseptabilitas tidak
dapat dilakukan.
Hal itu bisa dipengaruhi berdasarkan kebiasaan politik,
sosial dan budaya serta aspek ekonomi.
20. Model Penerimaan
Teknologi ( Technology Acceptance Model)
Model Penerimaan Teknologi (TAM) adalah cara untuk melihat
teknologi dan apakah teknologi tersebut akan diterima oleh masyarakat. TAM
melihat penerimaan teknologi dari dua perspektif; kemudahan penggunaan dan
efektivitas.
Karena teknologi baru seperti komputer pribadi rumit dan
unsur ketidakpastian ada di benak para pengambil keputusan sehubungan dengan
keberhasilan penerapannya, orang-orang membentuk sikap dan niat untuk mencoba
belajar menggunakan teknologi baru sebelum memulai usaha yang diarahkan pada
menggunakan. Sikap terhadap penggunaan dan niat untuk menggunakan mungkin tidak
sesuai atau kurang dalam keyakinan atau mungkin hanya terjadi setelah usaha
awal untuk belajar menggunakan teknologi ini. Jadi, penggunaan sebenarnya
mungkin bukan akibat langsung atau langsung dari sikap dan niat semacam itu.
(Bagozzi, Davis & Warshaw 1992)
TAM telah terus dipelajari dan dikembangkan - dua upgrade
utama adalah TAM 2 (Venkatesh & Davis 2000 & Venkatesh 2000) dan
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (atau UTAUT, Venkatesh et
al., 2003). TAM 3 juga telah diusulkan dalam konteks e-commerce dengan
dimasukkannya efek kepercayaan dan risiko yang dirasakan pada penggunaan sistem
(Venkatesh & Bala 2008).
21. Kenyamanan convenience
Desain yang canggung atau yang memaksa orang melakukan
sesuatu terbukti tidak bisa diterima.
Desain harus sesuai dengan situasi.
Banyak orang mengirim dokumen secara elektronik saat ini,
namun banyak orang menganggap membaca secara on-line tidak dapat diterima.
Mereka mencetak dokumen karena lebih mudah dibawa dan dibaca.
Sekarang kita akan membahas prinsip dalam mendesain :
Prinsip Desain (Design Principles)
Selama bertahun-tahun banyak prinsip desain sistem interaktif
yang baik telah dikembangkan. Prinsip desain bisa sangat luas atau bisa lebih
spesifik.
Ada juga prinsip-prinsip desain yang baik yang berasal dari
psikologi seperti 'meminimalkan beban memori' (yaitu jangan berharap orang
mengingat terlalu banyak).
Penerapan prinsip-prinsip desain telah menghasilkan pedoman
dan pola interaksi yang mapan dalam keadaan tertentu seperti perintah 'undo' dalam
aplikasi Windows, tombol 'kembali' di situs web atau pilihan menu yang tidak
beruban.
Prinsip desain dapat memandu perancang selama proses
perancangan dan dapat digunakan untuk mengevaluasi dan mengkritik gagasan
desain prototip.
1. Visibilitas
Cobalah untuk memastikan bahwa hal-hal terlihat sehingga
orang dapat melihat fungsi apa yang tersedia dan apa yang sedang dilakukan
sistem saat ini.
Ini adalah bagian penting dari prinsip psikologis bahwa lebih
mudah mengenali sesuatu daripada harus mengingatnya kembali.
Jika tidak memungkinkan untuk membuatnya terlihat, buatlah
hal itu dapat diamati.
Pertimbangkan untuk membuat sesuatu 'terlihat' melalui
penggunaan suara dan sentuhan.
Visibilitas yang baik, sesuai dengan prinsip Hogue (2012),
berarti petunjuk dan isyarat yang jelas hadir, yang:
Pimpin pengguna melalui interaksi.
Pandu mereka melalui serangkaian tugas.
Tunjukkan apa kemungkinan tindakan yang tersedia bagi mereka.
Komunikasikan konteks situasinya.
2. Konsistensi
Konsisten dalam penggunaan fitur desain dan konsisten dengan
sistem dan cara kerja standar yang sama. Konsistensi bisa menjadi konsep yang
licin.
Sebuah desain akan konsisten berkenaan dengan beberapa hal
namun mungkin tidak konsisten terhadap orang lain. Dengan memiliki konsistensi
dan standar dalam desain antarmuka pengguna, akan membantu mengurangi proses
belajar dan menghilangkan kebingungan dan keterasingan (Wong, 2016).
Ada juga saat dimana tidak konsisten adalah hal yang baik
karena menarik perhatian orang terhadap sesuatu yang penting. Perbedaan antara
konsistensi konseptual dan konsistensi fisik itu penting.
Konsistensi konseptual adalah tentang memastikan pemetaan
konsisten, bahwa model konseptual tetap jelas. Ini melibatkan konsisten baik
secara internal terhadap sistem dan secara eksternal karena sistem berhubungan
dengan hal-hal di luarnya.
Konsistensi fisik adalah memastikan perilaku konsisten dan
penggunaan warna, nama, tata letak dan sebagainya secara konsisten. Konsistensi
konseptual dan fisik itu penting.
3. Keakraban (Familiarity)
Tingkat di mana pengguna mengenali komponen antarmuka
pengguna dan memandang interaksi mereka sebagai sesuatu yang alami; kesamaan
antarmuka dengan objek beton yang telah berinteraksi dengan pengguna di masa
lalu.
Antarmuka pengguna bisa akrab dengan menirukan tampilan
visual objek dunia nyata, dengan mengandalkan perintah standar, atau dengan
mengikuti metafora umum lainnya. Gunakan bahasa dan simbol yang diinginkan
pendengarnya.
Bila hal ini tidak memungkinkan karena konsepnya sangat
berbeda dari yang diketahui orang, berikan metafora yang sesuai untuk membantu
mereka mentransfer pengetahuan serupa dan yang terkait dari domain yang lebih
dikenal.
Raymond Loewy (1951) yang merancang logo untuk Air Force One,
botol Coca-Cola, Shell Oil, US Postal Service, dan Greyhound memperkenalkan
Prinsip Maya (Most Advanced Yet Acceptable): "Rasa masyarakat dewasa belum
tentu siap untuk menerima solusi logis terhadap persyaratan mereka jika
solusinya menyiratkan terlalu banyak keberangkatan dari apa yang telah mereka
anggap diterima sebagai norma ".
4. Kemalangan (Affordance)
Desain hal-hal sehingga jelas apa adanya; Misalnya membuat
tombol terlihat seperti tombol sehingga orang akan menekannya.
Kesyahidan mengacu pada sifat-sifat yang dimiliki sesuatu
(atau dianggap memiliki) dan bagaimana kaitannya dengan bagaimana benda
tersebut dapat digunakan (Norman, 1988).
Tombol mampu menekan, kursi mampu duduk, dan catatan Post-it
mampu menulis pesan dan menempel di samping sesuatu yang lain. Kemasyuran
ditentukan secara budaya.
Sebelumnya, Gibson (1979) mendefinisikan kemampuan sebagai
semua "kemungkinan tindakan" yang tersembunyi di lingkungan, terlepas
dari kemampuan seseorang untuk mengenalinya, namun selalu berhubungan dengan
agen (orang atau hewan) dan karena itu bergantung pada kemampuan mereka.
Misalnya, serangkaian langkah yang naik setinggi empat kaki tidak mampu
melakukan pendakian jika sang aktor adalah bayi yang merangkak.
5. Navigasi
Navigasi adalah "daftar isi" situs web.
Memberikan dukungan untuk memungkinkan orang-orang bergerak
di sekitar bagian-bagian sistem: peta, tanda arah dan tanda informasi.
Merancang navigasi ibarat merancang sistem tanda jalan.
Prinsip desain over-riding adalah fungsionalitas, bukan gaya. Seorang pembaca
di Web, seperti supir di dalam mobil, bergerak cepat. Navigasi tidak pernah
menjadi tujuan akhir pembaca. Itu ada untuk membantu mereka pergi ke suatu
tempat.
Navigasi dan pencarian terjalin. Pencarian adalah bentuk
navigasi. Dalam banyak situasi, pembaca akan menggunakan kombinasi dari
"pengumpul konten".
6. Kontrol
Perangkat lunak tanpa pemikiran menghilangkan kenyamanan itu
dengan memaksa orang berinteraksi secara tidak terencana, jalur yang
membingungkan, dan hasil yang mengejutkan. Jaga agar pengguna tetap terkendali
dengan status status surfacing secara teratur, dengan menggambarkan
sebab-akibat (jika Anda melakukan ini yang akan terjadi) dan dengan memberi
wawasan tentang apa yang diharapkan di setiap kesempatan.
Kontrol ditingkatkan jika ada pemetaan logis dan jelas antara
kontrol dan efek yang mereka miliki, yang biasanya tertinggal di tangan
pengguna. Banyak aplikasi, misalnya, secara otomatis menyelamatkan pekerjaan
orang untuk membantu pemulihan jika terjadi kesalahan.
Mereka harus melakukan tindakan, meski beberapa fitur yang
menyediakan fitur keamanan dilakukan secara otomatis. Buatlah jelas siapa atau
apa yang terkendali dan biarkan orang mengambil kendali.
Juga memperjelas hubungan antara apa yang dilakukan sistem
dan apa yang akan terjadi di dunia luar sistem.
7. Umpan balik ( Feedback )
Beri umpan balik informasi dengan cepat dari sistem ke
orang-orang sehingga mereka tahu efek apa yang telah dilakukan tindakan mereka.
Umpan balik yang konstan dan konsisten akan meningkatkan
perasaan kontrol.
Umpan balik disediakan dalam berbagai cara. Simbol 'lebah'
atau simbol 'pewaktu telur' digunakan untuk menunjukkan bahwa sistem sedang
sibuk melakukan sesuatu.
Penghitung dan batang kemajuan digunakan untuk menunjukkan
berapa banyak operasi yang selesai.
Umpan balik dapat diberikan melalui suara seperti bunyi bip
saat pesan diterima pada sistem e-mail atau suara untuk menunjukkan bahwa file
telah disimpan dengan aman.
8. Pemulihan
Aktifkan pemulihan dari tindakan, terutama kesalahan dan
kesalahan, cepat dan efektif.
Cara terbaik untuk mengurangi jumlah kesalahan yang dibuat
pengguna adalah mengantisipasi kemungkinan kesalahan dan mencegahnya terjadi di
tempat pertama. Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, kita perlu membuatnya
mudah dikenali dan membantu pengguna pulih dari mereka dengan cepat dan tanpa
gesekan yang tidak perlu (Trenchard, 2010).
Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, berikan cara yang
jelas bagi pengguna untuk pulih darinya. Misalnya memberikan perintah
"back", "undo" atau "cancel".
Jika tindakan tertentu tidak dapat diubah, itu harus
digolongkan sebagai kritis dan Anda harus membuat konfirmasi pengguna terlebih
dahulu agar tidak terjadi slip up. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat
sistem yang secara alami gagal dalam keadaan kurang berbahaya.
Sebagai contoh jika saya menutup sebuah dokumen tanpa
menyimpannya, sistem seharusnya cukup cerdas untuk mengetahui bahwa tidak
mungkin saya menginginkan tindakan tersebut dan oleh karena itu otomatis
menyimpan atau memperingatkan saya dengan jelas sebelum menutup.
Aktifkan pemulihan dari tindakan, terutama kesalahan dan
kesalahan, cepat dan efektif.
Cara terbaik untuk mengurangi jumlah kesalahan yang dibuat
pengguna adalah mengantisipasi kemungkinan kesalahan dan mencegahnya terjadi di
tempat pertama. Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, kita perlu membuatnya
mudah dikenali dan membantu pengguna pulih dari mereka dengan cepat dan tanpa
gesekan yang tidak perlu (Trenchard, 2010).
Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, berikan cara yang
jelas bagi pengguna untuk pulih darinya. Misalnya memberikan perintah
"back", "undo" atau "cancel".
Jika tindakan tertentu tidak dapat diubah, itu harus
digolongkan sebagai kritis dan Anda harus membuat konfirmasi pengguna terlebih
dahulu agar tidak terjadi slip up. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat
sistem yang secara alami gagal dalam keadaan kurang berbahaya.
Sebagai contoh jika saya menutup sebuah dokumen tanpa
menyimpannya, sistem seharusnya cukup cerdas untuk mengetahui bahwa tidak
mungkin saya menginginkan tindakan tersebut dan oleh karena itu otomatis
menyimpan atau memperingatkan saya dengan jelas sebelum menutup.
9. Kendala ( Constraint )
Berikan kendala agar orang tidak mencoba melakukan hal-hal
yang tidak pantas.
Secara khusus, orang harus dicegah melakukan kesalahan serius
dengan benar membatasi tindakan yang diijinkan dan mencari konfirmasi operasi
berbahaya.
Ada dua model kendala: fisik dan psikologis. Kendala fisik
mengurangi sensitivitas kontrol dan mencegah atau memperlambat tindakan yang
tidak diinginkan dan kendala psikologis akan membantu dalam kejelasan desain
Anda dan membuatnya lebih intuitif.
Kendala fisik, mengacu pada kemampuan untuk membatasi
tindakan pengguna menggunakan objek fisik, baik itu aktual maupun virtual. Ada
tiga jenis kendala fisik: jalur, sumbu, & penghalang.
Kendala psikologis, mengacu pada teknik membatasi kemungkinan
tindakan pengguna dengan memanfaatkan cara orang memandang lingkungan mereka.
Ada tiga metode untuk mengeksekusi batasan psikologis: simbol, konvensi, dan
pemetaan.
10. Fleksibilitas
Izinkan beberapa cara untuk melakukan sesuatu sehingga bisa
mengakomodasi orang dengan tingkat pengalaman dan minat yang berbeda dalam
sistem.
Berikan kesempatan kepada orang untuk mengubah cara pandang
atau perilaku orang sehingga mereka dapat mempersonalisasi sistem.
Fleksibilitas dilengkapi dengan hal-hal seperti tombol
pintas, memungkinkan pengguna yang lebih ahli menggunakan kombinasi kontrol
keyboard agar tidak menggunakan menu untuk memulai perintah dan navigasi
melalui sistem.
Banyak aplikasi windows memungkinkan pengguna untuk mengatur
preferensi mereka sendiri, untuk mengkonfigurasi fitur seperti bar navigasi dan
item menu dan untuk menonaktifkan fitur yang tidak sering digunakan.
11. Gaya (Style)
Desain harus bergaya dan atraktif. Gaya juga menjadi kunci
situs web dan menawarkan kesempatan terbaik bagi desainer untuk menunjukkan
bakat kreatif mereka. Penggunaan animasi, video dan fitur desain lainnya
benar-benar dapat mengembangkan keseluruhan rasa keterlibatan dengan situs ini.
Apa yang membuat iklan cetak, situs web atau brosur yang
sangat menarik? Apakah itu cara ruang
tertentu digunakan? Cara foto diletakkan
di dalam ruang itu? Apakah itu pokok dari foto itu? Atau tulisan dan cara
mengundang Anda untuk membaca?
Dengan demikian, kita harus mempertimbangkan beberapa faktor
penting dengan memulai pilihan atau alternatif yang baik, yaitu penggunaan
ruang negatif yang efektif, fotografi yang menggugah, hierarki yang tepat,
salinan yang relevan dan pencitraan merek yang tepat.
12. Conviviality
Sistem interaktif harus sopan, ramah, dan umumnya
menyenangkan.
Tidak ada yang merusak pengalaman menggunakan sistem
interaktif lebih dari sekadar pesan agresif atau gangguan mendadak.
Desain untuk kesopanan. Conviviality juga menyarankan untuk
bergabung dan menggunakan teknologi interaktif untuk terhubung dan mendukung
orang.
Pesan error adalah salah satu area dimana perancang bisa
bergerak menuju desain yang lebih ramah dengan berpikir keras tentang kata-kata
yang digunakan pada pesan. Namun, semua pesan yang terlalu sering muncul sangat
tiba-tiba dan mengganggu orang-orang yang tidak perlu.
Conviviality dapat diberikan dengan membiarkan orang
bergabung, mendukung dan menciptakan masyarakat.
Desain yang bagus adalah tentang kegunaan.
Ini adalah tentang memastikan bahwa sistem dapat diakses oleh semua orang dan desain itu dapat diterima oleh orang dan konteks di mana mereka akan digunakan.
Desainer perlu mengevaluasi desain mereka dengan orang-orang dan melibatkan orang-orang dalam proses perancangan.
Memperhatikan prinsip desain dapat membantu menyadarkan desainer pada aspek kunci dari desain yang baik.
Akses ke sistem interaktif untuk semua orang merupakan hak yang penting.
Kegunaan berkaitan dengan menyeimbangkan elemen PACT dalam domain.
Acceptability berkaitan dengan memastikan desain sesuai dengan konteks penggunaan.
Referensi :
1. David Benyon. Designing interactive systems: A comprehensive guide to HCI, UX and interaction design. Addison-Wesley, Pearson 2013.
2. Rex Hartson and Pardha S. Pyla. The UX book: process and guidelines for ensuring a quality user experience. Elsevier 2012.
3. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd and Russell Beale. Human-computer interaction. Prentice hall, Pearson 2003.
4. Helen Sharp, Jenny Preece and Yvonne rogers. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John-Wiley & Sons. 2007.